Интертекстуальность – важнейшая особенность постмодернизма, направления в современном искусстве, взявшего на вооружение принцип театрализации. Все высказываемые мысли даются как бы (или в прямом смысле) в кавычках, в виде аллюзий, цитат. Кавычки выполняют при этом роль рамки в театре, выводя на "сцену" мысли и их авторов, становящихся героями игры. Кстати, этимология слова "аллюзия" имеет самое прямое отношение к игре (от латинского "alludere"-"adludere", играть с чем- либо). Расшифровка аллюзий – игровая партия с читателем, и здесь, как и во всякой игре, возможен блеф: например, ссылка на несуществующие книги или просто искусная стилизация того или иного научного жанра.
Еще одной особенностью театрализованной литературы постмодернизма является вовлечение читателя в игру по созданию смыслов. В том, что многие испытывают "скуку" от современного "неудобочитаемого" текста, от авангардистских фильмов или картин, очевидным образом повинна привычка сводить чтение к потреблению: человек скучает, когда он сам не может производить текст, играть его, разбирать его по частям, запускать его в действие ." ( Барт 1994, 422)
Превращение читателей и авторов в героев произведения (спектакля) способствует размыванию границ между миром вымысла и миром реальности.
Театрализация театра оказывается встречным процессом по отношению к театрализации жизни, которая также ведет к этому размыванию, способствующему "преодолению реальности", переходу на мета-позицию.
В качестве явления, которое носит промежуточный характер, можно упомянуть "ролевые игры" по различным художественным произведениям, которые получили сейчас большое распространение. Подобные во многом театру (и имеющие временную и пространственную рамку), они характеризуются отсутствием зрителей и долговременной вовлеченностью "актеров" в процесс, что характерно скорей для театрализации жизни.
Что же такое ролевая игра? Это синтез: спорта, боевых искусств, театра, самостоятельного творчества, литературы, технического мастерства – поданный в занимательной ненавязчивой форме. Основой ролевой игры является моделирование вымышленного мира опирающегося не на реальные исторические и физические законы и факты, а на описания художественной литературы в основном фантастической и исторической.
Кроме ролевых игр есть и другие, которые если и схожи между собой в чем-то, так только в том, что игра предлагает уход из одной реальности в другую, но не упрощает положение вещей и явлений, а диктует свои правила, невыполнение которых означает проигрыш, проигрыш как в игре так одновременно и в обыденной жизни. Но, игра есть игра, никогда не знаешь, что ждет впереди.
"В виртуальной реальности, или кибер-пространстве, люди могут с помощью компьютерной техники ощущать себя живущими в трехмерном пространстве с приближением к реальности, хотя в действительности они там не находятся. При этом не играет роли, существует ли место, отображенное в компьютере, на самом деле, или речь идет о придуманном мире. С помощью датчиков, которые передают данные в компьютер и которые осуществляют адаптацию виртуальной окружающей Среды через компьютер, "кибернавт" может действовать в кибер-пространстве, вооружившись специальным шлемом, перчатками и даже целым костюмом." (Ланге, Барон 1996, 51)
Понятие "виртуальной реальности" вначале имело более или менее технический смысл, означавший ту иллюзорную "искусственную реальность", которая возникала перед глазами пользователя компьютерными играми определенного типа. Однако постепенно значение этого слова стало расширяться. С виртуальными реальностями стали ассоциироваться реальности сновидения, бреда, вообще любого измененного состояния сознания. Но поскольку в определенном смысле состояние сознания любого человека является измененным по отношению к состояниям сознания других людей, то каждая реальность является виртуальной.
Таким образом, термин "виртуальная реальность" (в силу важности и популярности явления) широко используется сегодня для обозначения того, что мы называем "формой жизни" или "возможным миром".
Другая информация:
Художественные направления и представители течений
Утверждение на рубеже веков приоритета художественных форм, лишь косвенно отражающих реальность, выразилось в поляризации художественных сил в начале XX в.: К.Малевич (супрематизм), В.Кандинский (абстракционизм), русские импрессионисты (К ...
Древнеяпонская цивилизация
Японская цивилизация молода. Молод и народ, создавший ее. Он сформировался в результате сложных и разновременных этнических слияний переселенцев, преодолевших водную преграду, отделяющую Японские острова от материка. Наиболее ранними обит ...
Книга в СССР в 1930 – е
годы
На рубеже 1920-1930-х годов в стране стали нарастать тенденции, свидетельствующие о целенаправленной смене политического и экономического курса. Планирование развития социалистического хозяйства предусматривало и планомерность культурного ...
Культура и ее ценности

Классицизм XVII-XVIII
